E-urheilun esiinmarssi
Enää e-urheilusta tai esportsista kirjoitettaessa ei onneksi tarvitse selostaa, mistä on kyse: elektroninen kilpaurheilu on useimmille ainakin käsitetasolla tuttu juttu. Kansainvälisesti sen suosio alkoi kasvaa toden teolla vuosien 2013 ja 2014 tienoilla, Suomessa isompi mediamyllytys käynnistyi ehkä vuoden tai kaksi jälkijunassa. Nykyisin jo monilla meikäläisilläkin aiemmin perinteiseen urheiluun keskittyneillä seuroilla on oma e-urheiluun keskittynyt jaostonsa, esimerkkinä vaikkapa HIFK. Miten tähän on tultu?
Internet mahdollisti kaiken
Kuinka pitkälle historiaan on aiheellista mennä käsiteltäessä e-urheilun nousua ja esiinmarssia?
Pongin ja muiden 1900-luvun pioneeripelien alkupisteestä on toki helppo piirtää yhtäläinen aikajana nykypäivän kilpailulliseen pelaamiseen, vaikka Space Invadersin maailmanmestaruudesta miteltiinkin jo vuonna 1980. Video- ja tietokonepelien historia ei silti ole aivan sama asia kuin e-urheilun historia.
E-urheilun voidaan katsoa käynnistyneen toden teolla vasta internetin nousun ja laajamittaisen kotitalouksien käyttöönoton myötä, vaikka toki pienimuotoista kilpapelaamista LAN-party-tyyppisissä tapahtumissa harrastettiinkin jo hieman ennen internetin ja (aikansa mittapuulla) nopeiden laajakaistayhteyksien laajaa läpimurtoa.
Enimmäkseen moninpelaaminen tapahtui kuitenkin hot seat -tyyliin yhden näytön äärellä ennen verkkopelaamisen yleistymistä.
Internetin välityksellä tapahtuva pelaaminen mahdollisti kansalliset rajat ylittävät pelit. Samalla verkkopelaamisesta alkoi muodostua omat tunnusmerkkinsä täyttävä harrastusmuoto; pelaamisen ja verkkopelien ympärille alkoi kehittyä oma alakulttuurinsa yhteisöineen ja yhteisön sääntöineen. Tämä mahdollisti myös järjestäytyneen kilpailutoiminnan kehittymisen esimerkiksi Quake-pelin ympärille, joskaan mistään ammattimaisesti organisoidusta kilpailusta ei vielä pitkään ollut kyse.
Ferrarin vauhdilla käyntiin
Ensimmäisenä ammattimaiseksi luonnehdittavana e-urheilutapahtumana voidaan pitää vuonna 1997 järjestettyä Red Annihilation -turnausta. Yhdysvaltain laajuisen Quake-turnauksen voittaja Dennis Fong kuittaisi turnausvoitostaan palkinnoksi vuosimallin 1987 Ferrari 328 GTS -urheiluauton. Toki aikalaislehdistössä turnaukselle naureskeltiin ja sitä pidettiin lähinnä kuriositeettina, mitä se tuolloin pitkälti olikin.
E-urheilu (jota ei tietenkään terminä vielä 1997 käytetty, sen sijaan puhuttiin kyberurheilusta) sai kuitenkin Red Annihilation -turnauksen kautta näkyvyyttä laajalti ja varmasti herätti ajatuksia monen videopelejä harrastaneen mielessä. Samalla lajin kaupallinen potentiaali alkoi kiinnostaa sijoittajia ja pelialalla toimineita yhtiöitä.
Uusia peliturnauksia alkoi uutta vuosituhatta kohti lähestyttäessä ja sen alussa putkahdella runsain mitoin. Ensimmäinen merkittävä e-urheilun ammattilaissarja Cyberathlete Professional League sai alkunsa vuonna 1997, ja millennium-huuman keskellä käynnissä olivat jo myös sellaiset kilpailut kuin Major League Gaming, World Cyber Games ja Electronic Sports World Cup.
Vuotta 2003 voi pitää niin ikään yhtenä virstanpylväänä, sillä silloin FPS-genre ja urheilupelit saivat rinnalleen ensimmäisen todellisen MOBA-pelin eli DOTA:n. Nykyisin jatko-osa DOTA 2 on yksi e-urheilukenttien pelatuimmista, seuratuimmista ja rahakkaimmista peleistä.
Oikeaa urheilua vai ei?
Jo 90-luvulta lähtien ”kyberurheilun” eli nykyisen e-urheilun ympärillä on käyty jatkuvaa polemiikkia siitä, miten väärin ja harhaanjohtavaa urheilu-sanan käyttö on tässä yhteydessä. Siinä missä keskustelu ei vieläkään ole tyystin loppunut, on se muuttunut sisällöltään ja myös määrällisesti vähentynyt. Osasyynä keskustelun tyynnyttämisessä on varmasti se, että myös monet perinteiset urheiluseurat ovat lähteneet elektroniseen kilpaurheiluun mukaan. Niin ikään perinteisten urheilulajien nykyurheilijat ovat mediassa usein esillä myös videopelien pelaajina, eikä esimerkiksi maajoukkuefutaajien FIFA-sessioita tarvitse pitkään YouTubesta etsiä.
Pitipä e-urheilu sitten ”oikeana” urheiluna tai ei, on se tullut takuulla jäädäkseen. Niin kauan kuin meillä tulee olemaan verkossa pelattavia konsoli- ja tietokonepelejä, meillä tulee olemaan sen ympärillä ammattimaista kilpapelaamista. Ja tuo kilpapelaaminen edellyttää kovaa, rankkaa harjoittelua, mikäli siinä haluaa menestyä. Se, millä nimellä tätä haluaa kutsua, ei asiaa muuta.